大容量网络游戏整体架构

释放双眼,带上耳机,听听看~!

        这篇文章也是我在学习DX9游戏制作程序调试不过去的时候郁闷之极写的,也受了一篇文章的启发。文章的名字也是临时想的可能不转业,肯定地不转业多多指教阿。
开始正文,首先大家想一想现在的网络游戏单服务器集群的容量是多少?也就4~6k人,而一个场景内有能容纳多少呢?不多,所以我在想,其实也不是现在想拉,早先给学生上课时曾给学生讲过但是那不成熟,呵呵现在也是不成熟。四项跳跃性比较大大家多多包涵,当时我知道网格是技术,但是知道得也不多,我把我知道的网格给大家解释一下:
网格计算是伴随着互联网而迅速发展起来的,专门针对复杂科学计算的新型计算模式。这种计算模式是利用互联网把分散在不同地理位置的电脑组织成一个“虚拟的超级计算机”,其中每一台参与计算的计算机就是一个“节点”,而整个计算是由成千上万个“节点”组成的“一张网格”,所以这种计算方式叫网格计算。这样组织起来的“虚拟的超级计算机”有两个优势,一个是数据处理能力超强;另一个是能充分利用网上的闲置处理能力。
还有一点数据的共享是非常重要的一点。

我们设想一下这样的场景,一个服务器集群,采用了网格技术,在一个虚拟世界里玩家的容量可以达到十万甚至百万那是一个上么样的概念阿,打起国战来那场景嘿嘿。
好了不废话了开始正题(可能我这个设想并不是网格技术,我也无法确定)
1。连接服务
我们需要考虑的是这么多的玩家如何连接到服务器?
我觉得应该是多台服务器接受连接请求,打个比方这样会好理解一些,首先由一台连接服务器只能容纳连接3k当到达上限时会把接下来的请求转给另外一台连接服务器,直到这台服务器也达到上限继续转。这样好像也不合理,那我们在加个均衡负载的服务器来均衡这些请求。
2。数据库
既然是连接上了那就要看如何数据共享了,首先玩家的数据是存放在数据库中的,但是难点就出在这了如何让玩家在一个场景里感觉像周围有很多人,这些数据如何共享?
3。场景服务
4。验证服务
5。均衡服务
6。NPC服务
7。客户端功能
先不发表 脑子乱了 先 打个框框再说

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